opengl开发安卓程序

OpenGL是一种跨平台的、开放源代码的图形API,它被广泛地应用于计算机图形学、虚拟现实、游戏开发等方面。在Android平台上,OpenGL也是一种强大的图形渲染技术,可以用来开发2D和3D图形应用。在这篇文章中,我将介绍如何使用OpenGL在Android平台上开发程序,并且讲解它的原理和详细过程。

1、准备工作

在开始开发之前,我们需要准备一些工具和环境。首先,我们需要下载Android Studio开发工具,并且安装Java和Android SDK。然后,在Android Studio中创建一个空的项目,并且在build.gradle文件中添加OpenGL依赖库:

```groovy

dependencies {

implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0'

implementation 'com.android.support.constraint:constraint-layout:1.1.3'

implementation 'com.android.support:support-v4:28.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads:17.2.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-games:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-plus:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-drive:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-fitness:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-location:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-maps:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-nearby:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-wallet:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-wearable:16.0.0'

implementation 'com.android.support:design:28.0.0'

implementation 'com.android.support:support-annotations:28.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-auth-api-phone:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-cast:16.1.2'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-panorama:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-places:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-stats:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-tagmanager-v4-impl:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-vision:16.2.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads-identifier:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-analytics-impl:16.0.7'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-basement:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-gass:17.2.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-analytics:16.0.7'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-location-common:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-maps-utils:0.5'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-tasks:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-places-placereport:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-clearcut:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads-lite:17.2.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-tasks-impl:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-base:16.0.1'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-identity:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-measurement-api:16.0.6'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-measurement-sdk:16.0.6'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-cast-framework:16.1.2'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads-base:17.2.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads-identifier-common:16.0.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-measurement-impl:16.0.6'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-ads-clearcut:17.2.0'

implementation 'com.google.android.gms:play-services-measurement-sdk-api:16.0.6'

// 添加OpenGL依赖库

implementation 'com.google.android.gms:play-services-games-platform:16.0.1'

implementation 'com.android.support:multidex:1.0.3'

}

```

2、创建OpenGL ES视图

在Android中,我们通常使用OpenGL ES来渲染2D或3D图形,因此我们需要创建一个OpenGL视图。我们可以通过创建一个继承自GLSurfaceView的类来实现它。下面是一个例子:

```java

public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

private final MyGLRenderer mRenderer;

public MyGLSurfaceView(Context context) {

super(context);

// 创建一个OpenGL ES 2.0上下文

setEGLContextClientVersion(2);

mRenderer = new MyGLRenderer();

// 设置渲染器

setRenderer(mRenderer);

// 设置渲染模式

setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

}

}

```

在这个例子中,我们首先创建了一个OpenGL ES 2.0上下文,并将它设置到GLSurfaceView中。然后,我们创建了一个MyGLRenderer类的实例并将其设置为渲染器。最后,我们设置了渲染模式为“RENDERMODE_WHEN_DIRTY”,这意味着只有在需要重新渲染时才进行渲染。

3、创建OpenGL ES渲染器

现在,我们需要创建一个OpenGL ES渲染器,它将负责渲染OpenGL图形。我们可以通过创建一个继承自GLSurfaceView.Renderer的类来实现它。下面是一个例子:

```java

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

private static final String TAG = "MyGLRenderer";

private Triangle mTriangle;

@Override

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

// 初始化OpenGL ES

GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

// 创建一个三角形

mTriangle = new Triangle();

}

@Override

public void onDrawFrame(GL10 gl) {

// 清除屏幕颜色

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

// 绘制三角形

mTriangle.draw();

}

@Override

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {

// 调整视口大小以匹配屏幕宽度和高度

GLES20.glViewport(0, 0, width, height);

}

}

```

在这个例子中,我们首先在onSurfaceCreated()方法中初始化了OpenGL ES,并且创建了一个Triangle类的实例,该类负责绘制一个三角形。然后,在onDrawFrame()方法中,我们使用GLES20.glClear()函数来清除屏幕颜色,并且绘制三角形。最后,在onSurfaceChanged()方法中,我们调整视口大小以匹配屏幕宽度和高度。

4、创建OpenGL图形

现在,我们需要创建一个OpenGL图形,这里我们以一个三角形为例。我们可以通过创建一个继承自Object3D的类来实现它。下面是一个例子:

```java

public class Triangle implements Object3D {

private static final String TAG = "Triangle";

private float[] mVertexArray = {

// 顶点坐标

0.0f, 0.5f, 0.0f,

-0.5f, -0.5f, 0.0f,

0.5f, -0.5f, 0.0f,

// 颜色

1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,

0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,

0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f

};

private final String mVertexShader =

"uniform mat4 uMVPMatrix;" +

"attribute vec4 vPosition;" +

"attribute vec4 vColor;" +

"varying vec4 fColor;" +

"void main() {" +

" gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;" +

" fColor = vColor;" +

"}";

private final String mFragmentShader =

"precision mediump float;" +

"varying vec4 fColor;" +

"void main() {" +

" gl_FragColor = fColor;" +

"}";

private FloatBuffer mVertexBuffer;

private int mProgram;

public Triangle() {

// 为顶点和颜色数组创建一个ByteBuffer

ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(mVertexArray.length * 4);

// 使用本机字节顺序

bb.order(ByteOrder.nativeOrder());

// 为ByteBuffer创建一个浮点缓冲区

mVertexBuffer = bb.asFloatBuffer();

// 将顶点和颜色数组复制到浮点缓冲区中

mVertexBuffer.put(mVertexArray);

// 设置缓冲区以读取第一个元素

mVertexBuffer.position(0);

// 创建一个OpenGL程序对象

mProgram = GLES20.glCreateProgram();

// 编译和附加顶点着色器

int vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, mVertexShader);

GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);

// 编译和附加片段着色器

int fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, mFragmentShader);

GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);

// 连接OpenGL程序对象

GLES20.glLinkProgram(mProgram);

}

@Override

public void draw() {

// 将程序加入OpenGL ES环境中

GLES20.glUseProgram(mProgram);

// 获取顶点位置属性的位置

int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

// 启用顶点位置属性

GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);

// 准备顶点坐标数据

GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT,

false,


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