APP开发好之后怎么快速运营,APP运营中需要注意的几个问题

APP开发好之后怎么快速运营,APP运营中需要注意的几个问题

很多精心开发app自建的App上架之后会发现 ,多数用户基本只把 App 启动了下,就退出再也没有回来;更多用户启动进入了,但还没用到主功能就退出了; 甚至有些人只是下载,连开启也没有发生。

因此怎么让一种用户从下载安装到首先步流畅的使用,这中间有太多必须要注意的事项:

首先印象

一般在下载安装移动应用之前大多用户都是通过某些方案初步了解了该移动应用的,有了“首先印象”(比如通过应用商店的应用介绍,其他资讯媒体的描述等);当这个首先印象中app的某些功能对用户产生吸引力后,用户下载安装并启动移动应用。

因此第一这些展示给用户的“首先印象”要简洁而又有充足的吸引力:

● 简洁是为了直观,最短时间的信息传递(用户只会花很少时间阅读,更不会费力去思考这是什麽)。

● 充足的吸引力,这个不用多说了,核心是充分展示独特性及可以满足用户什麽需求

进入障碍

当一种 App 被开启时,假设想要输入手机号码后进行短信验证,又或通过Email、帐号、密码注册,下载大型资料,或是设定喜欢的类别等,才能开始享受它提供的价值,这么相对而言,App此时开始了让用户做首先道选用题:

● 用户所提供的个人信息价值和首先印象对其吸引力网站建APP价值之间的选用(我只是想看看天气,但为何要我提供手机号码呢?)。

● 用户由于操作繁琐造成的压力和首先印象对其吸引力价值之间的选用(我只是想看看天气,用不着那么烦要我填写那么多信息吧?)。

另一种场景是用户会在一些零碎时间使用手机,或甚至基本处于不方便输入的情境 (比如在挤公交,地铁);这么用户在中途是因为零碎时间结束,或是输入太麻烦而放弃,是很容易想像的事情。

这是什麽?跟我要的不同样啊?

当用户好不容易进入App后,看到了首先个主功能界面,此时首先印象依旧在主导者用户的操作,那目前用户概念中的这个首先印象和这个首先界面所展示的功能印象一致么?

拿社交应用来比喻,如果用户

开发APP从一门开始!

的首先印象是在里面可以找到很多妹子,而假设此时展示给用户的一种空白的聊天界面,用户首先想法是,妹子在哪?

接下来的行为则是寻找妹子,而假设此时用户没能直接找到“找妹子”这个操作在哪,又或流程太复杂,让用户无法理解(这是在找妹子吗?),则这过程直接缩减了用户对于首先印象的期待值,乃至导致用户放弃使用。

为什麽不直接给用户一种用户印象中希望的东西,而要在这个过程中增加用户学习、思考,选用的成本呢?

拿天气应用举例,都是直接先展示当地天气,再提供选项让用户能够添加其他城市,并有个引导提示告知用户 “恩,在这里您能够添加其他城市”。

先一步满足用户对首先印象的期望,再告知用户,还能够做什麽!

帮忙助力引导(新手入门)

一个类型是,很多 App 基本没有开发新手教学,或只提供了草率马虎的说明。另一个则是,为了用户能掌握使用把新手教学做到了极致。一开始就不厌其烦的展示一堆引导告诉您屏幕上诸多按钮的用途,初步引导操作长达几分钟的时间,全程引导甚至长达数小时乃至数天。

这两种极限方案皆不可取。

在首先种类型中,假设该app是个跟QQ,微信操作差不多的app,这么即便没有帮忙助力引导也没事(大家都会用),但假设不是,甚至是一种业务逻辑比较新比较创意的app,这么没有新手入门是致命的(完全搞不清楚咋一回事啊);

在第2种把新手教学做到极致的,我想说,您不是一种电脑游戏好吗,即便是魔兽世界,我也只想要会按个WSAD和鼠标上下键,就能够开始玩了好吗(尤其是对于多数女性用户,看一眼这玩意如此复杂,算了还是回去玩连连看了,关于这点想必很多在家教女朋友玩游戏的男同胞多有同感)。

就使用过的比较流行的多款app,个人总结其帮忙助力引导侧重在两方面:

● 在于非常规的重要性操作上;

● 在于最快时间,最轻松方案的让用户能用起来(最快地去满足用户的首先印象),然后再循序渐进的逐步引导。

这尼玛太土太丑,太糙了

iOS / Android 两大系统双雄并立,角逐多年,过程中干掉了诺基亚的Symbian,微软的Windows Mobile; 这两者失败的最核心因素排开硬件工业上的差距不谈,对于用户来看感受更多的恐怕就是用户体验上的巨大差距了;

所以一种 App 假设在配色、布局、友好交互的设计上,没办法得到用户的青睐,当然也很难长期留住他们的心。 轻松说,用户体验绝对关键!

界面太有创意了

进到主画面后,另一种场景是太「酷炫有创意」的使用界面,那一般也代表着用户的难以理解。此时会大幅提升用户的学习成本;(恩,梵高的作品,几百年后才被后代所承认,您也想您的app到了几百年后,人们感叹,哇靠,这是多么天才的设计啊!!! )

您会发现最厉害的界面设计师,往往会模仿主流 App 的用户体验。其背后原因很轻松,让用户容易理解、容易上手,这才是界面设计最关键的主要(百度长得就和谷歌一种样)。

深恶痛绝的闪退,卡顿

触摸屏的弊端,就是按下虚拟按钮后,没有任意的物理反应。所以用户对于一种操作反应的心理需求,其实还要更高。假设您的 App 没办法经常、即时的给用户回馈,会给用户带来某种心理上的疑惑甚至烦躁; 假设出现了闪退,毫无疑问是致命的。

没有推送,或是滥用推送

推送能够有效的刷存在感,在用户手机里安装有上百款应用的情况下,适时的露个脸,不至于让他忘掉您;

在合适的时刻,推送合适的信息给用户,可以让用户感受到您详细入微的关怀。就好比起床洗漱的时候,女友一种电话,告诉您外面天气凉让您穿件毛衣; 而在错的时刻,推送错误的信息给用户,下场就是被删除。

被创造出来的需求

当前在手机上安装微信,QQ是绝大多数用户都会干的事情;而曾经的手机只是用来打电话发短信;

正是因为有了目前的智能手机,才有了目前使用这些手机app的需求; 这种级别通过创造而产生出需求的事,是少数天才和大家伙才能干出来的事情;

而假设我们创造出来的App,不是将精力集中在真正解决用户的问题,而是某种程度上创造出了一种用户需求,再去解决这个用户需求,成果很可能是个悲剧!

为了app而app

鲸鱼是生活在大海里的,小虾也能够生活在大海,但鲸鱼不能游到您家池塘里来!

不要硬生生的将一种本来应该在电脑上做的事情,搬到手机上来,虽然手机操作系统和电脑操作系统界限越来越模糊, 但这两者的使用场景,使用时间,屏幕大小等等,现在尚且有着较大差异;

很多传统企业厂商为了赶潮流,像做个企业网站同样,做个app到手机上来,在手机上卖窗帘,这真的合适吗? (但在手机上显示您附近哪里有卖窗帘的,这个倒是挺合适!)

总结

每一种界面,每一种操作,每一种元素,合适的时间,合适的位置,合适的对象,感觉就好像下象棋,将死对方的方案很多种,但在过程中,每个步骤都是必要且精准的,不能出现失误, 这是产品和用户之间的对弈!

                    公司介绍及制作流程:

                        一门软件公司官网:www.yimenapp.com
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